這Cygames博客已經與工作人員進行了兩部分的訪談Granblue Fantasy:重新鏈接討論遊戲的圖形。
在下面獲取完整的採訪。
第1部分:瞄準從各個角度進行完美
你趕上了格蘭布魯電視頻道!節日版” 12月12日?在此在線直播中,Cygames宣布了發布窗口和開發細節Granblue Fantasy:重新鏈接(以下是“重新鏈接”)。對於所有熱衷於了解更多信息的讀者,我們都採訪了開發團隊重新鏈接作為Cyskill項目的一部分的圖形。
採訪將分為兩部分。在第一部分中,我們將討論開發商在過去一年中的進步,他們將2D插圖變成3D模型的策略,以及由於Covid-19的家鄉工作如何影響生產。
■更深入地了解遊戲的內容以及什麼重新鏈接開發人員想展示。
在直播中,您想向觀眾傳達什麼樣的信息?
在我們的所有公告中Granblue幻想FES 2019,我們專注於展示一般遊戲,例如原始的野獸戰和多人遊戲模式。在今年的直播中,我們想向所有人展示開發的表現順利,通過我們在更具體的遊戲機制和菜單屏幕上所做的工作。通過演示新階段並瀏覽用戶界面,我們希望觀眾對實際遊戲的狀況有真正的感覺。
是的,這次有更多的遊戲設計細節,不是嗎?我敢肯定,粉絲們迫不及待想參加它。
值得一提的是,我們對去年宣布的主要意圖之一是對從第三方開發人員轉變為完全內部開發的主要轉變的擔憂。我們聽到了很多有關質量的粉絲反饋重新鏈接由於我們在開發控制台遊戲方面的經驗有限,因此我們的首要任務是否則將其放心。為了實現這一目標,我們宣布了龍騎士作為可玩角色,並在實時流中展示了多人遊戲模式的實時遊戲玩法。因此,我認為我們能夠得到粉絲的積極反應。
■世界Granblue幻想在3D!旨在提高高圖形質量重新鏈接。
因此,讓我們深入研究重新鏈接。您為此遊戲創建圖形的目標是什麼?
原始手機遊戲的最大賣點之一Granblue幻想(以下是“格蘭布魯”)是它美麗而獨特的插圖。為了重新鏈接,圖形團隊的主要目的是試圖將這些2D插圖轉換為3D模型。在過程的每個步驟中,我們確保了格蘭布魯沒有丟失。
執行此過程的特定障礙是什麼?
插圖本質上只是從一個角度出現的,因此在這種2D形式中存在本質上並非生活的某些領域。將這些2D插圖轉換為3D模型不可避免地會造成差異。假設我們要拿出特定特徵的前插圖,並將其3D模型以前插圖為基礎。儘管這將忠實於前插圖,但是從側面看的模型與側面的插圖不可避免地不同。諸如面部特徵之類的元素將出現。這可能不用說,但是從預定的角度來看,插圖本質上是為了看起來最好的外觀,但是在3D模型的情況下,它必須從各個角度看起來最好- 這是這是最困難的部分之一過程。
很容易說出需要做什麼,但很難付諸實踐。您是如何應對這個挑戰的?
插圖格蘭布魯遵循他們獨特的物理定律。功能在角色的臉上看起來如何格蘭布魯。我們逐一分析了這些元素,並考慮瞭如何在3D中代表它們。
聽起來很有趣。您是如何弄清楚這些獨特規則的?
我們對原始插圖的每一英寸進行了仔細研究,對它們進行了分析,然後將我們的觀察結果插入了文字中。一旦我們這樣做,就更容易考慮策略,我們可以決定更改照明以突出陰影,或者使用某些技術來減輕其他區域。我們的藝術團隊重新鏈接非常渴望注意到這些規則並將其列入我們其他人所能理解的話語。多虧了他們,我們可以將本質上是藝術選擇的內容更改為一條規則,該規則將有助於反映插畫家在遊戲世界中的藝術風格。
- 從Relink Wiki頁面供內部使用。該團隊致力於分析使角色與眾不同的原因。
然後,我們按照我們創建的這些規則創建3D模型。之後,我們將產品與原始插圖進行比較,並修復不同的位置。我們重複此過程,直到我們終於很高興模型擁有格蘭布魯從各個角度向他們提供本質。
自去年以來,這項編輯工作的哪些方面發生了變化?
我們一直在研究更精細的元素格蘭布魯感覺,例如角色鼻子的側面照明和陰影,其頭髮的質量等等。此外,我認為我們已經能夠更成功地提出每個角色的個體表達方式。
- 在Gran的開發圖像中。在眼睛周圍的皺紋上進行了精細的編輯。
例如,我認為自2018年向她展示以來,IO已經有所改善。我們特別關注她的面部結構和功能恰到好處。她的模型最初是從與正面插圖相同的角度創建的,然後我們旋轉了相機,以確保她的功能仍然與此插圖保持一致。而陰影和著色通常是使用CEL陰影時最重要的方面,以捕獲外觀格蘭布魯插圖,我們需要在多邊形網格上進行大量工作,以便她的功能和輪廓看起來正確。
因為您是在插圖中工作的,所以我可以假定創建方法類似於cel遮蔽作品,但這聽起來更加複雜。
是的。自去年以來的另一件事是面部元素。儘管我們只在整個臉上工作,但現在我們已經能夠在脖子上工作了。我們意識到,當型號從自下而上看時,如果不編輯脖子,臉部的形狀也不會很好。脖子和臉部固有地鏈接,因此我們需要確保下頜也有運動。通過這樣做,我們設法使模型更接近原始插圖。
在所有這些不同的角度之間建立凝聚力一定很困難。
真的是。這些元素在過場動畫或促銷劇照中確實脫穎而出。我們使用的一種眾所周知的策略是改變攝像頭角度或面部角度,以使模型的關節改變角色的輪廓。
例如,即使面部模型從正面或側面看上去很棒,當以另一個角度查看時,他們的臉頰看起來也可能太膨化了。在這些情況下,我們將其關節移動,以便從該角度從該角度看上去盡可能出色,並使這些靜止圖的輪廓與它們的原始插圖一樣接近。
- 從Relink(左)和她的原始插圖(右)。該團隊共同努力,以確保最小的細節,例如從側面看時的睫毛定位,盡可能接近原始插圖。
我沒有意識到需要對細節的關注太多。
上訴格蘭布魯插圖是真正複雜的細節,例如每條單獨的線條的細微差別,或者如何添加顏色,如果我們不進行相同的護理,那麼這種吸引力將會丟失。如果即使是一條線路,則可能會留下完全不同的印象。為了實現這種複雜性,許多小部分需要共同努力。
原始格蘭布魯插圖團隊正在幫助我們重新鏈接,這使其成為理想的工作環境。
我可以想像,在不同的項目上進行合作確實令人振奮。每個人都在盡力使事情變得非常好。
確切地。藝術風格重新鏈接不是一種cel陰影或逼真的方法,而是重新創造的艱鉅任務格蘭布魯3D中的精確插圖。我認為這是一個相當獨特的過程,您在遊戲開發世界中並沒有真正看到它。
■在Covid-19-19大流行期間工作,並在家工作時持續發展。
我想詢問Covid-19-19大流行期間的發展過程。隨著整個公司搬到家里工作,這是一個順利的過渡重新鏈接團隊也是嗎?
從去年年底到今年年初,我們一直從事角色和敵人類型,階段的數量,故事的長度,並在確認遊戲範圍的過程中已經完成。我們開始進入主要生產,並迅速朝著發展的最後階段。大約在這個時候,日本政府宣布了緊急狀態。
儘管公告和變化是完全出乎意料的,但由於我們的後台和IT員工的辛勤工作,我們能夠將其轉向遠程工作而沒有太多問題。我記得很擔心,但最後,它並不像我想像的那樣多。
老實說,因為在控制台遊戲上工作需要高規格個人電腦S和監視器,我認為這一舉動將是相當困難的 - 一切都將為每個工作人員的家提供所有大型設備,並希望他們有所有這些東西的空間。
最後,由於後台工作人員的共同努力,他們協調交貨和開發團隊,一切都非常順利。我們能夠快速有效地採取行動,我真的很感激他們的所有幫助。
我敢肯定,與您使用的相比,開發段一定有很多差異。您能告訴我有關您的經歷嗎?
許多小事情變得更加困難。一個簡單的示例我可以提供與數據有關的。當所有員工都在家工作時,每個人都必須訪問各種公司服務器。但是,在大多數情況下,他們的家庭互聯網連接比辦公室的互聯網連接要慢得多。開發控制台遊戲涉及大量數據,因此由於上傳和下載時間的增加而導致效率下降。
為了解決這個問題,我們安排了一整天上傳和下載數據以提高效率的時間。在會議的情況下,我們確保每個人都會提前下載數據,以便它們運行順利。
是的,互聯網速度確實會影響工作的步伐。改變工作方式似乎比試圖提高數據速度要實用得多。
是的,這是最合乎邏輯的解決方案。減慢我們的工作流程的另一個問題是我們不再在同一個辦公室裡。儘管我們可以輕鬆地尋求幫助或親自向事物展示,但在線會議期間屏幕共享的固有滯後意味著您無法實時掌握遊戲玩法的實際感覺。無法做這樣簡單的事情是非常徵稅。
在家工作甚至改變了您需要如何相互交流,不是嗎?
的確。我們決定通過在文本通信和在線會議中傳達信息來應對這一問題。我們將使用Slack發表公告,然後在我們的日常會議期間,將我們的小組領導者聚集在一起進行實時聊天,以驗證事物的通信正確。然後,我們的小組領導人將口頭檢查員工,以確保在裂縫中沒有滑倒。
我懂了。有沒有在家工作的優點?
有,是的。為了與一大批人會面,而不必找到會議室並聚集那裡的所有人,我們可以通過Zoom或Slack輕鬆地做到這一點。在家工作使我們意識到,我們以前做過的某些方式可以改善。
我們的開發團隊來自兩個辦事處,這是一個大部分的員工重新鏈接位於大阪,位於東京的數字較小。在Covid-19之前,我們讓東京的工作人員遠程參加會議,或者一直前往大阪。這提供了自己的困難和時間浪費,但是隨著每個人遠程工作,消除這種差異是一件好事。
- 在19日期大流行期間的在線會議。
最後,我認為各種不同項目的團隊成員之間的溝通有所改善。由於在家中的發展對每個人來說都是全新的,因此無論項目如何,我們都盡力找到最有效的做事方式。我們學到了很多東西,這種建議共享改善了橫向交流。
在過去的一年中,Covid-19的傳播是非常不可預測的。您對發展有何看法?
在整個遠程工作期間,我們已經熟悉這種新的工作風格,並意識到了它帶來的好處。
我們已經能夠提高在家工作的效率,並得知可以從任何地方取得進展。當這一切都解決時,我認為無論我們是繼續在家工作還是返回辦公室,我們都將利用這一新知識。
第2部分:捕獲格蘭布魯精神運動
我們很高興與您與開發團隊的這兩部分採訪的第二部分分享Granblue Fantasy:重新鏈接(以下是“重新鏈接”)。主要賣點之一重新鏈接是它美麗的圖形,開發團隊將告訴我們他們如何捕捉複雜的,插圖的世界Granblue幻想(以下是“格蘭布魯”)在移動3D中。
■在3D中捕獲角色的運動時,保持原始插圖的本質。
在第一部分中,您解釋瞭如何捕獲的本質格蘭布魯字符從任何角度查看。渲染世界還有其他困難格蘭布魯在3D?
我們最大的挑戰是確保角色不會失去格蘭布魯當我們向圖像增加運動時,精神。使角色以一種自然的方式移動真的很困難。
由於插圖本質上是靜止圖像,您是如何決定這些動作的?
原始插圖可能是靜態的,但它們仍然是我們制定角色動作的最大參考點。看著插圖,它們仍然有一種動作感。這些以孵化,線重,波紋織物等表示表示。但是,即使我們只是採用並渲染這些元素,但除非我們分析插畫家希望代表和決定如何最好地在3D中渲染的動作,否則這些動作仍然會有所不同。
因此,您嘗試可視化靜止圖像將如何移動……聽起來真的很艱難。
是的,很難用語言表達。這個過程的一個例子是照明 - 光線如何落在角色的鼻子上或輪輞照明如何製作輪廓。從本質上講,這種整體形狀為角色中的最大一部分提供了格蘭布魯,這受面部面對的方向的影響。在重新鏈接,著色器可以根據字符面對的位置或相機指向的位置來控制這些條件。
我認為這與您在本訪談的第一部分中提到的內容有關,當您提到重新創建世界上存在的獨特物理定律格蘭布魯?
是的。當我們看插圖時,我們注意到在許多情況下,從圖像中的光源來看,輪輞照明不應存在。但是,我們不得不承認這在世界上是有道理的格蘭布魯的插圖,因此我們需要考慮這些規則如何在遊戲中起作用。
如果我們採用了逼真的方法,那就格蘭布魯的特徵邊緣照明無法正常工作。而不是放棄它,而是需要弄清楚如何更改和處理材料,過濾器和後處理,以便得出的本質格蘭布魯在遊戲中。
您是否在工作時引用插圖的原始意圖?
我們做。我們列出了每個人的插圖,可以一起查看和討論它們。例如,對於其中一個角色,他們的頭部有這種顆粒狀的照明效果,我們想知道為什麼那裡會有一個亮點 - 也許藝術家想提出一種深度感。也許是要強調角色頭髮的圓度。然後,我們制定了可能的解決方案,例如放置光線,以便在看著角色時會有真正的深度感。一起討論可能的解決方案很有趣,因此我們能夠想到每個人都參與其中的想法。
因此,通過將您的想法納入言語和規則,您可以要求工程師實施這些想法嗎?
確切地。但是,與其寫我們想做的事情,通常更容易,更快地向他們展示圖像,因此我們經常讓藝術團隊使用DCC工具(用於創建數字內容的工具)來繪製參考數據。然後,我們向工程師展示它們,以便他們可以看到我們要使用哪些方法來獲得某些效果,從那裡他們致力於創建最終產品。
■分解對3D遊戲的期望以及運動的重要性重新鏈接。
原始插圖由於其2D藝術風格而利用了廣泛的表達方式。我想在移動的3D模型中渲染這一點相當困難嗎?
老實說,這是不可能的(笑)。但是我們仍然旨在重新創建格蘭布魯在3D中創建以前從未製作過的遊戲風格。為了實現這一目標,我們將最好的員工成員聚集在一起,並重新製作遊戲引擎,並從從頭開始使用圖形工具。我認為,如果您觀看了流,您可能會看到我們能夠與這些原始插圖有多近。
是的,插圖的插圖格蘭布魯不是真的被設計為3D嗎?這個過程的哪些方面最難?
最引人注目的是對像有很多動作的物體 - 剪裁,皮帶,長發,配飾。不僅如此,這些項目也傾向於多層。無論如何,我們不得不處理許多這些項目。如果宣布了一個新的3D遊戲的想法,則角色設計之後,我敢肯定,插圖畫家會避免使用這麼多運動部件。
和重新鏈接,第二個字符插圖已經存在。但是你是對的,所有這些波紋元素確實代表了格蘭布魯的藝術風格。使這些元素對角色自己的運動自然反應一定很難。
製作許多可以自行移動的要素並不難,但是問題在於使它們在遊戲本身中平穩移動。許多運動部件會增加數據負載,不可避免地會導致滯後。我們用來減少這種負載的一種方法是減少關節數量。
- 努力工作羅塞塔的頭髮。
- 羅塞塔(Rosetta)在遊戲中的圖像。
另一方面,如果您減少關節的數量過多,則衣服開始夾在角色的身體上。為了避免這種情況,我們需要仔細確定碰撞檢測,為了使其更容易,我們實際上對移動對象創建工具進行了重新編程。畢竟,我們有一個不斷的動力來保持格蘭布魯並保持遊戲的高質量。
羅塞塔(Rosetta)今年在演示中展示,是移動元素的步行典範,從她的長發到她的裙子。看到所有這些部分自然流動,真是太神奇了。考慮到你們付出的努力,我幾乎覺得應該將其調低一點(笑)。
顯然,對於開發人員來說,衣服是一個很大的症狀,但是當這些3D角色長發時,我們也討厭(笑)。它需要在遊戲中自然地移動和搖擺,這就是為什麼3D中許多主角動作遊戲短髮。
儘管如此,我們實際上想增加自由流動效果的數量重新鏈接- 一切後,原始插圖都充滿了它們。我們希望以一定程度的質量使人們懷疑他們是否實際上是在研究插圖而不是3D模型。
但這要創造很多,不是嗎?
是的。考慮到我們的生產計劃,我們重建了處理這些移動元素的系統,以便它們更易於使用。他們在我們去年提出的演示中的設置過於復雜,因此我們簡化和簡化了它。一旦我們實施了它,開發團隊就能夠真正迅速地解決問題。
■實施各種策略來創造高質量的雲!
雲是真正重要的部分格蘭布魯經驗,不是嗎?
世界格蘭布魯發生在漂浮在天空中的島嶼上,在所有背景藝術中,雲是我們付出最大努力的區域。其中很多是反複試驗的,但是到最後,我們能夠創建各種雲,這些雲將根據每個場景所需的感覺使用。截至這一點,我們有五種不同的雲品種。
- 遊戲中使用的一些雲。
在一艘飛艇上飆升的舞台是今年的演示鏡頭的真正亮點。從遠處查看雲時的重量以及它們在近距離時,它們的重量更加氣態,給我留下了深刻的印象。
該階段旨在使您感覺就像您逐漸接近遙遠的雲層,然後再陷入困境。實際上,我們使用多種雲品種來模擬這種感覺。我們逐漸從遙遠的雲到中距離雲,然後再變成特寫雲,使其看起來像是無縫的過渡。另外,由於雲距離在每個階段都不同,因此我們選擇了適合每個位置的雲品種。
例如,我們可能希望雲在某些階段具有一定的重量,因此我們實現了具有更牢固輪廓的雲 - 不用說,這些是3D模型,而不是2D圖紙。在其他階段,我們有云,我們可以自由地更改其形狀,以使它們浮動。然後,在角色必須通過您前面提到的氣態雲進行進展的其他階段,雲是實時渲染的,以免看起來奇怪,即使它們與角色重疊。由於我們的技術改進,我們能夠實現的另一件事是,當角色掉入雲中時,就會產生甜甜圈孔的效果 - 如果我自己這麼說,那是相當高的東西。
在空中階段,當一些大砲火被指向雲層時,會產生影響。
實際上,我們決定在90年代動漫中看到該想法被使用後實施。當某事與它們發生碰撞時,雲在現實生活中並沒有真正“飛濺”,但我們想回到這種風格的選擇。我們在現場直播期間展示的舞台在雲層之間進行了戰鬥,而軍艦則浮出水面,我認為這是每個人都可以看到我們一直在做什麼的好方法。
■生產高質量的資產,有足夠的內容用於兩款遊戲嗎?
我可以想像,不僅為角色創建所有資源,而且為背景創建所有資源,一定很耗時。你能告訴我們重新鏈接當前的發展狀態?
基本上已經確定了遊戲的核心內容和遊戲玩法,現在我們只需要將它們放在一起。我們希望多人遊戲任務和老闆戰鬥真的很有趣,所以我希望您期待著等待您的老闆。
- 加拉NZA,一位出現在現場直播期間的老闆。
正如我們已經討論的那樣,您已經為此遊戲開發了很多資產。我們可以期望類似的內容嗎?
原始的要點之一格蘭布魯它必須提供多少與故事有關的內容。不僅如此,遊戲玩家可以通過突襲戰和其他可用模式將牙齒陷入困境。對於大多數遊戲機遊戲,開發人員傾向於專注於故事或遊戲玩法,因為如果您專注於兩者,那麼遊戲可能會腫。
但是,是重新鏈接,我們希望這兩個領域同樣重要。結果,遊戲將有很多內容,重點是在故事模式下的過場動畫的戲劇性奇觀,同時還具有很多有趣的多人遊戲任務。不僅如此,在這種動作遊戲類型中,通常只有兩個或三個可玩角色,但是我們設法對可播放字符的可播放字符數量達到了兩位數。如果這還不夠,我們已經在各個階段進行了努力,這樣您就幾乎看到了兩次相同的地形和背景。老實說,我簡直不敢相信我們決定經歷這個(笑)。我認為這裡有兩款值的內容。
聽起來像出去時玩會很有趣。
是的,我們想取悅那些期待這個故事的球員和迫不及待想參加多人戰鬥的人。我們真的希望我們的球員走,“哇,Cygames做得很棒。”
■未來的發展尚未到來。 Cygames正在招聘!
會重新鏈接開發團隊從現在開始成長嗎?
我們並不是要真正增加員工的意圖,但是我們願意僱用任何真正想從事的人重新鏈接或誰想製作一個特殊的遊戲。
您想像什麼樣的人?
渴望最高質量並且有堅強意志不放棄的人。畢竟,正如我們今天討論的那樣放射K開發團隊對質量異常痴迷。老實說,我認為,任何一心一意地渴望真正展示自己製造的東西的人都會很合適。哦,當然還有一個粉絲格蘭布魯。
關於人才,我們希望有人磨練他們的技術技能重新鏈接它需要將其提升到一個新的水平。像這樣的人可以真正展示自己的技能重新鏈接團隊,對於那些真正的質量棍子的人來說,這是一個很好的環境。我們總是歡迎新想法,因此能夠幫助提高質量和性能是真正的資產。
因此,您正在尋找才華橫溢和雄心勃勃的人。
當然,我們也歡迎任何雄心勃勃的年輕才華。儘管Cygames是一家相對年輕的公司,但突然獲得巨大的遊戲機標題在日本帶來了獨特的機會。是的,發展是艱難的,但是經驗也非常有意義。
Cygames大阪是一個更新的組織,因此公司仍然有很多方法可以發展。我認為能夠進行遊戲開發並建立公司文化是一種非常寶貴的體驗。所以,我們也歡迎管理- 也是志趣相投的。
我們希望有人真正想創建一個遊戲機遊戲,這將由世界各地的玩家享受。
最後,您是否有向熱切等待粉絲的信息?
是的,我首先要為讓大家等待重新鏈接。我們談到了為什麼在現場直播期間花費的原因,因此請在那裡觀看鏡頭以獲取更多詳細信息。我們真的希望能夠向您展示該遊戲可能是最好的版本。我很高興我們已經達到了這一點,可以像今天一樣分享我們的開發細節。我們正在2022年發布日期,所以請等待更長的時間。我們確定您會喜歡這種捕捉所有內容的高質量遊戲機遊戲格蘭布魯。
Granblue Fantasy:重新鏈接應當PlayStation 5和PlayStation 4在2022年。